DuiLib消息处理剖析 【转】
DuiLib核心的大体结构图如下:
分为几个大部分:
控件
容器(本质也是控件)
UI构建解析器(XML解析)
窗体管理器(消息循环,消息映射,消息处理,窗口管理等)
渲染引擎
DuiLib 消息循环剖析
DuiLib的消息循环非常灵活,但不熟悉的可能会觉得非常混乱,不知道该如何下手。所以,我总结了下DuiLib的各种消息响应的方式,帮助大家理解DuiLib和加快开发速度。
其消息处理架构较为灵活,基本上在消息能过滤到的地方,都给出了扩展接口。
看了DuiLib入门教程后,对消息机制的处理有些模糊,为了屏蔽Esc按键,都花了大半天的时间。究其原因,是因为对DuiLib消息过滤不了解。
你至少应该看过上面提及的那篇入门教程,看过一些DuiLib的代码,但可能没看懂,那么这篇文章会给你指点迷津。
Win32消息路由如下:
消息产生。
系统将消息排列到其应该排放的线程消息队列中。
线程中的消息循环调用GetMessage(or PeekMessage)获取消息。
传送消息TranslateMessage and DispatchMessage to 窗口过程(Windows procedure)。
在窗口过程里进行消息处理
我们看到消息经过几个步骤,DuiLib架构可以让你在某些步骤间进行消息过滤。首先,第1、2和3步骤,DuiLib并不关心。DuiLib对消息处理集中在CPaintManagerUI类中(也就是上面提到的窗体管理器)。DuiLib在发送到窗口过程的前和后都进行了消息过滤。
DuiLib的消息渠,也就是所谓的消息循环在CPaintManagerUI::MessageLoop()或者CWindowWnd::ShowModal()中实现。俩套代码的核心基本一致,以MessageLoop为例:
void CPaintManagerUI::MessageLoop() { MSG msg = { 0 }; while( ::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) ) { // CPaintManagerUI::TranslateMessage进行消息过滤 if( !CPaintManagerUI::TranslateMessage(&msg) ) { ::TranslateMessage(&msg); try{ ::DispatchMessage(&msg); } catch(...) { DUITRACE(_T("EXCEPTION: %s(%d)\n"), __FILET__, __LINE__); #ifdef _DEBUG throw "CPaintManagerUI::MessageLoop"; #endif } } } }
3和4之间,DuiLib调用CPaintManagerUI::TranslateMessage做了过滤,类似MFC的PreTranlateMessage。
想象一下,如果不使用这套消息循环代码,我们如何能做到在消息发送到窗口过程前进行常规过滤(Hook等拦截技术除外)?答案肯定是做不到。因为那段循环 代码你是无法控制的。CPaintManagerUI::TranslateMessage将无法被调用,所以,可以看到DuiLib中几乎所有的 demo在创建玩消息后,都调用了这俩个消息循环函数。下面是TranslateMessage代码:
bool CPaintManagerUI::TranslateMessage(const LPMSG pMsg) { // Pretranslate Message takes care of system-wide messages, such as // tabbing and shortcut key-combos. We'll look for all messages for // each window and any child control attached. UINT uStyle = GetWindowStyle(pMsg->hwnd); UINT uChildRes = uStyle & WS_CHILD; LRESULT lRes = 0; if (uChildRes != 0) // 判断子窗口还是父窗口 { HWND hWndParent = ::GetParent(pMsg->hwnd); for( int i = 0; i < m_aPreMessages.GetSize(); i++ ) { CPaintManagerUI* pT = static_cast<CPaintManagerUI*>(m_aPreMessages[i]); HWND hTempParent = hWndParent; while(hTempParent) { if(pMsg->hwnd == pT->GetPaintWindow() || hTempParent == pT->GetPaintWindow()) { if (pT->TranslateAccelerator(pMsg)) return true; // 这里进行消息过滤 if( pT->PreMessageHandler(pMsg->message, pMsg->wParam, pMsg->lParam, lRes) ) return true; return false; } hTempParent = GetParent(hTempParent); } } } else { for( int i = 0; i < m_aPreMessages.GetSize(); i++ ) { CPaintManagerUI* pT = static_cast<CPaintManagerUI*>(m_aPreMessages[i]); if(pMsg->hwnd == pT->GetPaintWindow()) { if (pT->TranslateAccelerator(pMsg)) return true; if( pT->PreMessageHandler(pMsg->message, pMsg->wParam, pMsg->lParam, lRes) ) return true; return false; } } } return false; } bool CPaintManagerUI::PreMessageHandler(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT& /*lRes*/) { for( int i = 0; i < m_aPreMessageFilters.GetSize(); i++ ) { bool bHandled = false; LRESULT lResult = static_cast<IMessageFilterUI*>(m_aPreMessageFilters[i])->MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, bHandled); // 这里调用接口 IMessageFilterUI::MessageHandler 来进行消息过滤 if( bHandled ) { return true; } } …… …… return false; }
在发送到窗口过程前,有一个过滤接口:IMessageFilterUI,此接口只有一个成员:MessageHandler,我们的窗口类要提前过滤消息,只要实现这个IMessageFilterUI,调用CPaintManagerUI::AddPreMessageFilter,将我们的窗口类实例指针添加到CPaintManagerUI::m_aPreMessageFilters 数组中。当消息到达窗口过程之前,就会会先调用我们的窗口类的成员函数:MessageHandler。
下面是AddPreMessageFilter代码:
bool CPaintManagerUI::AddPreMessageFilter(IMessageFilterUI* pFilter) { // 将实现好的接口实例,保存到数组 m_aPreMessageFilters 中。 ASSERT(m_aPreMessageFilters.Find(pFilter)<0); return m_aPreMessageFilters.Add(pFilter); }
我们从函数CPaintManagerUI::TranslateMessage代码中能够看到,这个过滤是在大循环:
for( int i = 0; i < m_aPreMessages.GetSize(); i++ )
中被调用的。如果m_aPreMessages.GetSize()为0,也就不会调用过滤函数。从代码中追溯其定义:
static CStdPtrArray m_aPreMessages;
是个静态变量,MessageLoop,TranslateMessage等也都是静态函数。其值在CPaintManagerUI::Init中被初始化:
void CPaintManagerUI::Init(HWND hWnd) { ASSERT(::IsWindow(hWnd)); // Remember the window context we came from m_hWndPaint = hWnd; m_hDcPaint = ::GetDC(hWnd); // We'll want to filter messages globally too m_aPreMessages.Add(this); }
看来,m_aPreMessages存储的类型为CPaintManagerUI* ,也就说,这个静态成员数组里,存储了当前进程中所有的CPaintManagerUI实例指针,所以,如果有多个CPaintManagerUI实例, 也不会存在过滤问题,互不干扰,都能各自过滤。当然m_aPreMessages不止用在消息循环中,也有别的用处。我觉得这个名字起得有点诡异。
然后再说,消息抵达窗口过程后,如何处理。首先,要清楚,窗口过程在哪儿?使用DuiLib开发,我们的窗口类无外呼,继承俩个基类:一个是功能简陋一点 的:CWindowWnd,一个是功能健全一点的:WindowImplBase(继承于CWindowWnd)。然后,我们实例化窗口类,调用这俩个基 类的Create函数,创建窗口,其内部注册了窗口过程:
LRESULT CALLBACK CWindowWnd::__WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { CWindowWnd* pThis = NULL; if( uMsg == WM_NCCREATE ) { LPCREATESTRUCT lpcs = reinterpret_cast<LPCREATESTRUCT>(lParam); pThis = static_cast<CWindowWnd*>(lpcs->lpCreateParams); pThis->m_hWnd = hWnd; ::SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast<LPARAM>(pThis)); } else { pThis = reinterpret_cast<CWindowWnd*>(::GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA)); if( uMsg == WM_NCDESTROY && pThis != NULL ) { LRESULT lRes = ::CallWindowProc(pThis->m_OldWndProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam); ::SetWindowLongPtr(pThis->m_hWnd, GWLP_USERDATA, 0L); if( pThis->m_bSubclassed ) pThis->Unsubclass(); pThis->m_hWnd = NULL; pThis->OnFinalMessage(hWnd); return lRes; } } if( pThis != NULL ) { return pThis->HandleMessage(uMsg, wParam, lParam); } else { return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } }
里面,主要做了一些转换,细节自行研究,最终,他会调用pThis→HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);。也即是说,HandleMessage相当于一个窗口过程(虽然它不是,但功能类似)。他是CWindowWnd的虚函数:
virtual LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
所以,如果我们的窗口类实现了HandleMessage,就相当于再次过滤了窗口过程,HandleMessage代码框架如下:
LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { if( uMsg == WM_XXX ) { … … return 0; } else if( uMsg == WM_XXX) { … … return 1; } LRESULT lRes = 0; if( m_pm.MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, lRes) ) //CPaintManagerUI::MessageHandler return lRes; return CWindowWnd::HandleMessage(uMsg, wParam, lParam); // 调用父类HandleMessage }
在注意:CPaintManagerUI::MessageHandler,名称为MessageHandler,而不是HandleMessage。
没有特殊需求,一定要调用此函数,此函数处理了绝大部分常用的消息响应。而且如果你要响应Notify事件,不调用此函数将无法响应,后面会介绍。
好现在我们已经知道,俩个地方可以截获消息:
实现IMessageFilterUI接口,调用CPaintManagerUI:: AddPreMessageFilter,进行消息发送到窗口过程前的过滤。
重载HandleMessage函数,当消息发送到窗口过程中时,最先进行过滤。
下面继续看看void Notify(TNotifyUI& msg)是如何响应的。我们的窗口继承于INotifyUI接口,就必须实现此函数:
class INotifyUI { public: virtual void Notify(TNotifyUI& msg) = 0; };
上面我说了,在我们的HandleMessage要调用CPaintManagerUI::MessageHandler来进行后续处理。下面是一个代码片段:
bool CPaintManagerUI::MessageHandler(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT& lRes) { … … TNotifyUI* pMsg = NULL; while( pMsg = static_cast<TNotifyUI*>(m_aAsyncNotify.GetAt(0)) ) { m_aAsyncNotify.Remove(0); if( pMsg->pSender != NULL ) { if( pMsg->pSender->OnNotify ) pMsg->pSender->OnNotify(pMsg); } // 先看这里,其它代码先忽略;我们看到一个转换操作static_cast<INotifyUI*> for( int j = 0; j < m_aNotifiers.GetSize(); j++ ) { static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[j])->Notify(*pMsg); } delete pMsg; } // Cycle through listeners for( int i = 0; i < m_aMessageFilters.GetSize(); i++ ) { bool bHandled = false; LRESULT lResult = static_cast<IMessageFilterUI*>(m_aMessageFilters[i])->MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, bHandled); if( bHandled ) { lRes = lResult; return true; } } … … }
定义为CStdPtrArray m_aNotifiers;数组,目前还看不出其指向的实际类型。看看,什么时候给该数组添加成员:
bool CPaintManagerUI::AddNotifier(INotifyUI* pNotifier) { ASSERT(m_aNotifiers.Find(pNotifier)<0); return m_aNotifiers.Add(pNotifier); }
不错,正是AddNotifier,类型也有了:INotifyUI。所以,入门教程里会在响应WM_CREATE消息的时候,调用 AddNotifier(this),将自身加入数组中,然后在CPaintManagerUI::MessageHandler就能枚举调用。由于 AddNotifer的参数为INotifyUI*,所以,我们要实现此接口。
所以,当HandleMessage函数被调用后,紧接着会调用我们的Notify函数。如果你没有对消息过滤的特殊需求,实现INotifyUI即可,在Notify函数中处理消息响应。
上面的Notify调用,是响应系统产生的消息。程序本身也能手动产生,其函数为:
void CPaintManagerUI::SendNotify(TNotifyUI& Msg, bool bAsync /*= false*/)
DuiLib将发送的Notify消息分为了同步和异步消息。同步就是立即调用(类似SendMessage),异步就是先放到队列中,下次再处理。(类似PostMessage)。
void CPaintManagerUI::SendNotify(TNotifyUI& Msg, bool bAsync /*= false*/) { … … if( !bAsync ) { // Send to all listeners // 同步调用OnNotify,注意不是Notify if( Msg.pSender != NULL ) { if( Msg.pSender->OnNotify ) Msg.pSender->OnNotify(&Msg); } // 还会再次通知所有注册了INotifyUI的窗口。 for( int i = 0; i < m_aNotifiers.GetSize(); i++ ) { static_cast<INotifyUI*>(m_aNotifiers[i])->Notify(Msg); } } else { // 异步调用,添加到m_aAsyncNotify array中 TNotifyUI *pMsg = new TNotifyUI; pMsg->pSender = Msg.pSender; pMsg->sType = Msg.sType; pMsg->wParam = Msg.wParam; pMsg->lParam = Msg.lParam; pMsg->ptMouse = Msg.ptMouse; pMsg->dwTimestamp = Msg.dwTimestamp; m_aAsyncNotify.Add(pMsg); } }
我们CPaintManagerUI::MessageHandler在开始处发现一些代码:
TNotifyUI* pMsg = NULL; while( pMsg = static_cast<TNotifyUI*>(m_aAsyncNotify.GetAt(0)) ) { m_aAsyncNotify.Remove(0); if( pMsg->pSender != NULL ) { if( pMsg->pSender->OnNotify ) pMsg->pSender->OnNotify(pMsg); }
可以看到MessageHandler首先从异步队列中一个消息并调用OnNotify。OnNotify和上面的Notify不一样哦。
OnNotify是响应消息的另外一种方式。它的定义为:
CEventSource OnNotify;
属于CControlUI类。重载了一些运算符,如 operator();要让控件响应手动发送(SendNotify)的消息,就要给控件的OnNotify,添加消息代理。在DuiLib的TestApp1中的OnPrepare函数里,有:
CSliderUI* pSilder = static_cast<CSliderUI*>(m_pm.FindControl(_T("alpha_controlor"))); if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnAlphaChanged);
至于代理的代码实现,我就不展示了,这里简单说明,就是将类成员函数,作为回调函数,加入到OnNotify中,然后调用 pMsg→pSender→OnNotify(pMsg)的时候,循环调用所有的类函数,实现通知的效果。代理代码处理的很巧妙,结合多态和模板,能将任 何类成员函数作为回调函数。
查阅CSliderUI代码,发现他在自身的DoEvent函数内调用了诸如:
m_pManager->SendNotify(this, DUI_MSGTYPE_VALUECHANGED);
类似的代码,调用它,我们就会得到通知。
现在,又多了两种消息处理的方式:
实现INotifyUI,调用CPaintManagerUI::AddNotifier,将自身加入Notifier队列。
添加消息代理(其实就是将成员函数最为回到函数加入),MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnAlphaChanged);,当程序某个地方调用了 CPaintManagerUI::SendNotify,并且Msg.pSender正好是注册的this,我们的类成员回调函数将被调用。
搜寻CPaintManagerUI代码,我们发现还有一些消息过滤再里面:
bool CPaintManagerUI::AddMessageFilter(IMessageFilterUI* pFilter) { ASSERT(m_aMessageFilters.Find(pFilter)<0); return m_aMessageFilters.Add(pFilter); }
m_aMessageFilters也是IMessageFilterUI array,和m_aPreMessageFilters类似。
上面我们介绍的是CPaintManagerUI::AddPreMessageFilter,那这个又是在哪儿做的过滤?
还是CPaintManagerUI::MessageHandler中:
…… // Cycle through listeners for( int i = 0; i < m_aMessageFilters.GetSize(); i++ ) { bool bHandled = false; LRESULT lResult = static_cast<IMessageFilterUI*>(m_aMessageFilters[i])->MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, bHandled); if( bHandled ) { lRes = lResult; return true; } } … …
这个片段是在,异步OnNotify和Nofity消息响应,被调用后。才被调用的,优先级也就是最低。但它始终会被调用,因为异步OnNotify和 Nofity消息响应没有返回值,不会因为消息已经被处理,而直接退出。DuiLib再次给用户一个处理消息的机会。用户可以选择将bHandled设置 为True,从而终止消息继续传递。我觉得,这个通常是为了弥补OnNotify和Nofity没有返回值的问题,在m_aMessageFilters 做集中处理。
处理完所有的消息响应后,如果消息没有被截断,CPaintManagerUI::MessageHandler继续处理大多数默认的消息,它会处理在其管理范围中的所有控件的大多数消息和事件等。
然后,消息机制还没有完,这只是CPaintManagerUI::MessageHandler中的消息机制,如果继承的是 WindowImplBase, WindowImplBase实现了DuiLib窗口的大部分功能。WindowImplBase继承了CWindowWnd,重载了 HandleMessage,也就是说,消息发送的窗口过程后,第一个调用的是WindowImplBase::HandleMessage:
LRESULT WindowImplBase::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { LRESULT lRes = 0; BOOL bHandled = TRUE; switch (uMsg) { case WM_CREATE: lRes = OnCreate(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_CLOSE: lRes = OnClose(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_DESTROY: lRes = OnDestroy(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; #if defined(WIN32) && !defined(UNDER_CE) case WM_NCACTIVATE: lRes = OnNcActivate(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_NCCALCSIZE: lRes = OnNcCalcSize(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_NCPAINT: lRes = OnNcPaint(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_NCHITTEST: lRes = OnNcHitTest(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_GETMINMAXINFO: lRes = OnGetMinMaxInfo(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_MOUSEWHEEL: lRes = OnMouseWheel(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; #endif case WM_SIZE: lRes = OnSize(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_CHAR: lRes = OnChar(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_SYSCOMMAND: lRes = OnSysCommand(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_KEYDOWN: lRes = OnKeyDown(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_KILLFOCUS: lRes = OnKillFocus(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_SETFOCUS: lRes = OnSetFocus(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_LBUTTONUP: lRes = OnLButtonUp(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_LBUTTONDOWN: lRes = OnLButtonDown(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_MOUSEMOVE: lRes = OnMouseMove(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; case WM_MOUSEHOVER: lRes = OnMouseHover(uMsg, wParam, lParam, bHandled); break; default: bHandled = FALSE; break; } if (bHandled) return lRes; lRes = HandleCustomMessage(uMsg, wParam, lParam, bHandled); if (bHandled) return lRes; if (m_PaintManager.MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, lRes)) return lRes; return CWindowWnd::HandleMessage(uMsg, wParam, lParam); }
WindowImplBase处理一些消息,使用成员函数On***来处理消息,所以,可以重载这些函数达到消息过滤的目的。 然后,我们看到,有一个函数:WindowImplBase::HandleCustomMessage,它是虚函数,我们可以重载此函数,进行消息过滤,由于还没有调用m_PaintManager.MessageHandler,所以在收到Notify消息之前进行的过滤。
有多了两种方式:
重载父类:WindowImplBase的虚函数
重载父类:WindowImplBase::HandleCustomMessage函数
最后,继承于WindowImplBase,还有一种过滤消息的方式,和Notify消息平级,实现方式是仿造的MFC消息映射机制: WindowImplBase实现了INotifyUI接口,并且AddNotify了自身,所以,它会收到Notify消息:
void WindowImplBase::Notify(TNotifyUI& msg) { return CNotifyPump::NotifyPump(msg); }
NotifyPump 调用 LoopDispatch,代码片段如下:
... ... const DUI_MSGMAP_ENTRY* lpEntry = NULL; const DUI_MSGMAP* pMessageMap = NULL; #ifndef UILIB_STATIC for(pMessageMap = GetMessageMap(); pMessageMap!=NULL; pMessageMap = (*pMessageMap->pfnGetBaseMap)()) #else for(pMessageMap = GetMessageMap(); pMessageMap!=NULL; pMessageMap = pMessageMap->pBaseMap) #endif { #ifndef UILIB_STATIC ASSERT(pMessageMap != (*pMessageMap->pfnGetBaseMap)()); #else ASSERT(pMessageMap != pMessageMap->pBaseMap); #endif if ((lpEntry = DuiFindMessageEntry(pMessageMap->lpEntries,msg)) != NULL) { goto LDispatch; } } ... ...
代码量过多,这里进行原理说明,和MFC一样,提供了一些消息宏
DUI_DECLARE_MESSAGE_MAP() DUI_BEGIN_MESSAGE_MAP(CKeyBoardDlg, CNotifyPump) DUI_ON_MSGTYPE(DUI_MSGTYPE_CLICK, OnClick) DUI_ON_MSGTYPE(DUI_MSGTYPE_WINDOWINIT, OnInitWindow) DUI_END_MESSAGE_MAP()
和MFC原理一样,声明一些静态变量,存储类的信息,插入一些成员函数,最为回调,最后生成一张静态表。当WindowImplBase::Notify有消息时,遍历表格,进行消息通知。
总结,DuiLib消息响应方式:
实现IMessageFilterUI接口,调用CPaintManagerUI::AddPreMessageFilter,进行消息发送到窗口过程前的过滤。
重载HandleMessage函数,当消息发送到窗口过程中时,最先进行过滤。
实现INotifyUI,调用CPaintManagerUI::AddNotifier,将自身加入Notifier队列。
添加消息代理(其实就是将成员函数最为回到函数加入),MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnAlphaChanged);,当程序某个地方调用了 CPaintManagerUI::SendNotify,并且Msg.pSender正好是this,我们的类成员回调函数将被调用。
重载父类:WindowImplBase的虚函数
重载父类:WindowImplBase::HandleCustomMessage函数
使用类似MFC的消息映射